Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Информационный центр
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Статьи и публикации

Не игрушки!

«Случайные» электронные развлечения становятся экономически выгодным контентом

«Тяжелые» компьютерные игры получили серьезного конкурента в лице casual games.Фото пресс-службы Intel.

«Тяжелые» компьютерные игры получили серьезного конкурента в лице casual games.
Фото пресс-службы Intel.

В глобальную конкуренцию двух «монстров» электронных развлечений - видеоигр и компьютерных игр - в последние несколько лет неожиданно включился третий игрок - casual games («случайные игры», то есть игры, которым пользователи посвящают немного времени, играя от случая к случаю).

Играми формата casual games называют «легкие» компьютерные игры с яркой, красочной графикой, простыми правилами и интуитивно понятным игровым процессом. Все это особенно привлекает непродвинутых пользователей, «чайников». И им даже невдомек, в какую конкурентную кашу они влезают...

По оценкам Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association), в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли 28 млрд. долл., однако если учесть, что большинство игр распространяются «пиратами», реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году только в США объемы продаж видеоигр составили 5,2 млрд. (всего было продано 160,7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года (4,9 млрд. долл. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти три года тому назад был в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров (1,1 млрд. долл. и 45 млн. копий).

На чемпионате World Cyber Games в Сеуле в 2001 году призовой фонд составил 200 тыс. фунтов стерлингов - компьютерные игры превратились во вполне уважаемый и доходный вид спорта.

И вдруг - какие-то casual games?

«Казуальные игры становятся все более популярными по нескольким причинам», - комментирует для «НГТ» феномен «необязательных игр» художник-мультипликатор Павел Мунтян - член совета директоров компании «Смайл-Экспо», организатор выставки компьютерных игр и электронных развлечений GameX’2, прошедшей в сентябре в Москве.

- Во-первых, эти игры не требуют профессиональных навыков, во-вторых, не нужен партнер по игре, что значительно упрощает задачу. В играх нет временных ограничений, то есть начать игру можно в любой момент, как и выйти из нее. Часто случается, что мы находимся в процессе ожидания от нескольких минут (когда ждем назначенной встречи - до пары часов, когда добираемся куда-нибудь общественным транспортом), и сделать так, чтобы время протекло незаметно, помогают казуальные игры».

Простой этот рецепт оказался потрясающе эффективным. За последние несколько лет казуальные игры из кустарной промышленности превратились в одну из наиболее стремительно развивающихся областей всего сегмента видеоигр. Индустрия casual games начала формироваться в 1999 году, и уже к 2004 году оборот индустрии только в США составил 600 млн. долл.

Динамика этого показателя впечатляет.

В 2005 году оборот casual games только в США достиг 713 млн. долл.; в 2006 году - прогноз годового оборота на основе данных за первое полугодие - 953 млн. долл.; прогноз на 2008 год - 1,5-2 млрд. долл.

Источник: данные DFC Intelligence

Россию casual-лихорадка тоже не обошла: темп роста продаж игр формата casual games в нашей стране составляет более 500% в год. Объем этого рынка составляет более 50 тыс. копий в месяц. Но мало того, сегодня в России разрабатывается около 20% от всей коллекции казуального контента в мире. Причем игры наших разработчиков зачастую становятся лидерами продаж на западном рынке. (Основной рынок сбыта казуальных игр на сегодняшний день находится в Северной Америке и Канаде, остальные рынки приносят около 30% от всех получаемых индустрией доходов.) Пионерами в этом направлении стали российские компании Alawar Entertainment, KraiSoft Entertainment, Puzzle Lab. Сейчас компаний - создателей и издателей игр этого формата из России, Белоруссии и Украины - более сотни. Средняя стоимость разработки игры формата casual games в России составляет 10-30 тыс. долл., в США - 50-100 тыс. долл.

Интенсивное развитие рынка уже не могут игнорировать и крупные российские интернет-игроки. Так, отечественный интернет-провайдер «МТУ-Интел» совместно с компанией «Цифровая фабрика» разработал сервис kochka.ru, который распространяется в виде простого приложения и позволяет легко выбирать, устанавливать и оплачивать игры даже самым неопытным пользователям. В мае этого года на Mail.ru был запущен раздел с загружаемыми играми формата casual games. Регистрация всех игр осуществляется с помощью SMS-платежей. Раздел с флэш-играми и загружаемыми играми формата casual games появился и на портале Rambler.ru.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 06.10.2007  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100