Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Графика и изображения

Текстурирование натюрморта

Владимир Верстак

В предыдущем уроке «Натюрморт» мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов, ягод и цитрусовых. Давайте рассмотрим некоторые способы текстурирования объектов этой сцены стандартными средствами программы 3 ds max.

Для выполнения упражнения вам понадобится продолжить работу с созданной вами в предыдущем уроке сценой или аналогичной, выполненной вами ранее.

ПРИМЕЧАНИЕ

В ряде случаев, описывая процесс создания текстур, будут использоваться конкретные имена объектов. Это связано с тем, что уроки по моделированию и текстурированию натюрморта изначально писались для книги "3ds max 7.5 Секреты мастерства" и в своем составе имеют файлы готовых сцен, на которые ссылается упражнение.

Прежде чем мы приступим к непосредственному текстурированию объектов сцены, мне бы хотелось напомнить вам о том, что для правильного отображения материалов, содержащих текстурные карты, все моделируемые объекты нуждаются в проекционных координатах. Исключение составляют параметрические объекты, которые в свойствах объекта имеют предустановленные проекционные координаты (в свитке Parameters (Параметры) установлен флажок на Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты проецирования)), объекты, созданные при помощи ряда модификаторов (например, Loft (Лофтинговые)) или в том случае, когда материал использует процедурные карты (то есть карты текстур, генерируемые программно).

Начнем рассмотрение текстурирования с простого объекта - апельсина. Фактура этого объекта не требует обязательного применения текстурной карты и может быть создана при помощи процедурной карты Noise (Зашумление). Для выполнения текстурирования апельсина выполните следующие действия:

  1. Откройте редактор материалов, для чего выполните из главного меню команду Rendering>Material Editor (Визуализация>Редактор материалов) или воспользуйтесь клавишей быстрого доступа M .
  2. Выберите ячейку со свободным материалом.
  3. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета апельсина.
  4. В открывшемся окне диалога Color Selector (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB для Red = 230, Green = 130 и Blue = 50.
  5. В группе Specular Highlights (Зеркальные блики) свитка Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) установите значение Specular Level (Сила блеска) равное 30, а Glossiness (Глянцевитость) - 10 ( рис. 1 ).
  6. рис. 1
  7. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Bump (Рельефность). В результате откроется диалоговое окно Material / Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
  8. В окне диалога Material / Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Зашумление).
  9. В свитке Noise Parameters (Параметры зашумления) карты Noise (Зашумление) установите значение Size (Размер) в 2.
  10. В свитке Maps (Карты текстур), настраиваемого материала установите значение величины рельефности в -50 ( рис. 2 ).
рис. 2

Для присвоения материала объектам сцены выполните следующие действия:

  1. Щелкните на кнопке Select By Name (Выделить по имени) главной панели инструментов и в появившемся окне диалога Select Objects (Выделить объекты) выберите из списка объекты Orange_00 и Orange_01.
  2. В редакторе материалов щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам).

После присвоения объектам материала необходимо выполнить тестовую визуализацию и при необходимости скорректировать параметры материала. При желании можно улучшить отображение апельсина, создав на основе выполненного материала, составной материал Blend (Смешанный). Для этого выполните следующие действия:

  • щелкните в редакторе материала на кнопке Standard (Стандартный) и в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Blend (Смешанный). В открывшемся окне диалога установите переключатель на Keep old material as sub - material ? (Оставить старый материал в качестве компонента?);
  • в свитке Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешанного материала) щелкните на кнопке первого материала и перетащите его на второй, а в качестве метода копирования укажите Copy (Копия);
  • установите цвет диффузного рассеивания второго материала в темно-оранжевый - это создаст на поверхности апельсина цветовые переходы;
  • в качестве маски используйте карту зашумления (Noise).

На рисунке 3 представлена схема материала Blend (Смешанный) для текстурирования апельсина.

рис. 3

Аналогичным образом выполняется создание материала для модели мандарина, с той лишь разницей, что цвет диффузного рассеивания должен имеет оттенок, ближе к оранжевому, а карта рельефности меньшее значение, так как поверхность мандарина имеет менее выраженную рельефность.

Далее рассмотрим последовательность текстурирования яблока, с применением текстурной карты. А так как речь идет об использовании растрового изображения в качестве карты диффузного рассеивания, значит объекту потребуются проекционные координаты. С этого и начнем.

  1. Используя кнопку главной панели инструментов Select By Name (Выделить по имени) выберите из списка группу AppleYellow.
  2. Перейдите в режим Isolation Mode (Режим изолирования) для чего нажмите сочетание клавиш Alt+Q , что позволяет спрятать все объекты сцены за исключением выделенного.
  3. В главном меню выполните Group>Open (Группа>Открыть), для того, чтобы получить доступ к объектам группы.
  4. В одном из окон проекций выделите яблоко и примените к нему модификатор UVW -проекции, для чего выполните из главного меню команду Modifiers>UV Coordinates>UVW Map (Модификаторы>UV координаты>UVW -проекция).
  5. В группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) установите переключатель на Spherical (Сферические).

Таким образом, объекту были присвоены сферические проекционные координаты. Сейчас можно переходить к непосредственному созданию материала с текстурной картой яблока и назначению его объекту.

  1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
  2. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
  3. В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
  4. В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры яблока (к сожалению в данном случае вам придется такую текстуру найти в Интернете или выполнить самостоятельно) .
  5. рис. 4
  6. Присвойте материал модели яблока, перетащив его мышью из окна редактора материалов на объект в окне проекции, либо при выделенном объекте щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам), находящейся на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов).

Ввиду того, что корешок яблока небольшого размера и находится в сцене на значительном расстоянии от камеры, для его текстурирования можно было бы использовать материал с коричневым цветом диффузного рассеивания. Но мне хотелось бы показать возможность применения для такого рода текстурирования процедурной карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент). Давайте создадим материал с такой картой и присвоим его корешку.

  1. В одном из окон проекций выделите корешок яблока и примените к нему модификатор UVW -проекции, для чего выполните из главного меню команду Modifiers>UV Coordinates>UVW Map (Модификаторы>UV координаты>UVW-проекция).
  2. В группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) установите переключатель на Cylindrical (Цилиндрические), как наиболее подходящие для данной формы объекта.
  3. В группе Alignment (Выравнивание) установите переключатель на X и щелкните на кнопке Fit (Подогнать), для выравнивания габаритного контейнера вдоль корешка.
  4. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
  5. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
  6. В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
  7. В свитке Coordinates (Координаты) установите значение угла (Angle) по координате W в -90.
  8. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) настройте отображение цветов градиента на цветовой шкале. Для этого щелкните на левом ползунке, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета).
  9. Установите значения составляющих цвета RGB для Red = 112, Green = 122 и Blue = 0.
  10. Для правого ползунка установите значения составляющих цвета RGB для Red = 79, Green = 35 и Blue = 0 ( рис. 5 ).
  11. рис. 5
  12. В раскрывающемся списке Interpolation (Интерполяция) выберите Ease In (Усилить) для задания способа перетекания цвета между соседними ползунками цветовой шкалы.
  13. Присвойте полученный материал корешку яблока, перетащив его из редактора материалов на объект в окне проекции.

По завершении всех вышеописанных операций можно закрыть группу и выполнить тестовую визуализацию (рис.  6). Если вас удовлетворяет результат, можно переходить к текстурированию других яблок и груш, которые выполняются аналогичным образом.

Открыть большое изображение рис. 6

Далее перейдем к настройке материала вазы, имитирующего бронзу. Создание этого материала будет полностью основано на применении процедурных карт, для чего выполните следующие действия:

  1. В редакторе материалов выберите ячейку со свободным материалом.
  2. В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) выберите из выпадающего списка строку Metal (Метал).
  3. В группе Specular Highlights (Зеркальные блики) свитка Metal Basic Parameters (Базовые параметры раскраски метала) установите значение Specular Level (Сила блеска) равное 80, а Glossiness (Глянцевитость) - 70.
  4. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
  5. В окне диалога Material / Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Зашумление).
  6. В свитке Noise Parameters (Параметры зашумления) карты Noise (Зашумление) установите переключатель типа зашумления (Noise Type) на Fractal (Фрактальный).
  7. В этом же свитке установите значение поля Size (Размер) в 15, а значения полей Noise Threshold (Порог уровня шума) 0.8 для High (Высокое) и 0.4 для Low (Низкое) (рис. 7).
  8. рис. 7
  9. Щелкните на образце цвета Color   #1 (Цвет 1) и в появившемся окне диалога Color Selector (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB для Red = 85, Green = 57 и Blue = 44.
  10. Цвет образца Color   #2 (Цвет 2) должен быть черным.
  11. Выполните переход от компонентного уровня на более высокий уровень используя кнопку Go to Parent (Перейти к составному материалу) .
  12. В свитке Maps (Карты текстур), настраиваемого материала щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) и перетащите карту Noise (Зашумление) на кнопку рядом с Bump (Рельефность), а в качестве способа копирования выберите Instance (Образец).
  13. Здесь же, свитке Maps (Карты текстур), настраиваемого материала установите значение величины рельефности в 15.
  14. Щелкните на кнопке рядом с Reflection (Отражение) и в появившемся окне диалога Material / Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient (Градиент).
  15. •  В свитке Coordinates (Координаты) карты Gradient (Градиент) установите переключатель на Environ (Фон) и выберите из списка строку Shrink - wrap Environment (Обтягивающая фоновая).
  16. В свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) щелкните на кнопке, расположенной справа от Color   #1 (Цвет 1) и в открывшемся окне диалога Material / Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Зашумление).
  17. Установите параметры карты зашумления такие же, как мы выставили для цвета диффузного рассеивания.
  18. Скопируйте карту зашумления для Color   #1 (Цвет 1) в Color   #3 (Цвет 3) ( рис. 8 ).
  19. рис. 8
  20. Выполните переход от компонентного уровня на более высокий уровень используя кнопку Go to Parent (Перейти к составному материалу) и установите значение величины отражения (Reflection) в 50 .
  21. Примените созданный материал объекту Vase .

Из материалов, о которых мне хотелось бы рассказать в этом упражнении, остались материал листа и винограда, все остальные материалы настраиваются аналогично рассмотренным выше.

Лист винограда, лежащий на столе, выполнен на основе параметрического объекта Plane (Плоскость), с одной лишь целью, упростить процесс моделирования и текстурирования. Давайте рассмотрим процесс создание материала листа, на основе текстур диффузного рассеивания и прозрачности.

  1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
  2. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
  3. В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
  4. В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры листа.
  5. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Opacity (Непрозрачность) и в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
  6. В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры листа.
  7. ПРИМЕЧАНИЕ
    Ниже, на рис. 9 показано как должны выглядеть карты текстуры и прозрачности для материала листа

    рис.9
  8. В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) установите флажок на 2-Sided (Двусторонний) для того, чтобы лист, который изгибается, при визуализации был виден с обеих сторон.
  9. Примените материал листа к объекту Grape_Leaf.

Выполните тестовую визуализацию и проверьте, все ли правильно было настроено в материале листа ( рис.  10 ).

Открыть большое изображение рис. 10

Давайте перейдем к рассмотрению материала для винограда. Ягода винограда состоит из двух объектов: корешка и непосредственно ягоды. Как текстурировать корешок мы уже рассматривали на примере яблока, поэтому сразу же перейдем к созданию материала для ягоды.

  1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
  2. Щелкните на кнопке Type (Тип) в окне Material Editor (Редактор материалов) для вызова окна диалога Material / Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
  3. Выберите из списка материал Raytrace (Трассируемый).
  4. В свитке Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) установите флажок на 2-Sided (Двусторонний).
  5. Щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета ягоды винограда.
  6. В открывшемся окне диалога Color Selector (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB для Red = 108, Green = 107 и Blue = 10.
  7. Щелкните на образце цвета рядом с Reflect (Отражение) для установки отражательной способности материала.
  8. В открывшемся окне диалога Color Selector (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB для Red = 42, Green = 42 и Blue = 42.
  9. ПРИМЕЧАНИЕ

    Настраивая цвет отражающей способности материала имейте ввиду, что чем ярче цвет, тем более отражающим будет материал и наоборот. Если образец цвета будет черным, материал не будет являться отражающим.

  10. Щелкните на образце цвета рядом с Transparency (Прозрачность) для настройки прозрачности материала.
  11. В открывшемся окне диалога Color Selector (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB для Red = 60, Green = 60 и Blue = 60.
  12. В группе Specular Highlights (Зеркальные блики) свитка Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) установите значение Specular Level (Сила блеска) равное 78, а Glossiness (Глянцевитость) - 52.
  13. Щелкните на кнопке рядом с Environment (Внешняя среда) и в открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
  14. В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу Lake_mt.jpg из стандартного набора текстур программы 3ds max.
  15. В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите значения составляющих образца цвета RGB для Translucency (Просвечивание) и Fluorescence (Флуоресценция) в Red = 140, Green = 140 и Blue = 35.

В результате параметры материала Raytrace (Трассируемый) должны быть такими как на рис.  11.

рис. 11

Примените материал к соответствующим объектам сцены и выполните тестовую визуализацию.

Создание материалов для оставшихся объектов сцены выполните в качестве самостоятельного задания.

Окончательная визуализация натюрморта представлена на рис. 12 .

Открыть большое изображение рис. 12


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 18.08.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100