|
Творим парфюм при помощи VRay!
Владимир Верстак
В этом уроке я не буду подробно описывать процесс моделирования, текстурирования и рендера, а только задам направление для самостоятельной работы. Как мне кажется, любой 3D дизайнер (да и не только) должен уметь творчески подходить к работе. Того, что я собираюсь показать, вполне хватит на работу среднего уровня - остальное Ваше желание и стремление к совершенству. Начнем как всегда с теории. Для начала предлагаю Вам посмотреть фотографии на рис. 1 и рис. 2. рис. 1 рис. 2Как видите, стекло представлено большим количеством отражений и преломлениями. Собственно в этом и заключается создание реалистичной модели - правильно (или максимально приближенно) передать эти свойства стекла и жидкости. Кроме того не помешает показать эффект каустики. Для непосвященных уточняю, что это не та самая едкая сода, которая называется каустикой, а эффект, который получается при прохождении света через преломляющие среды. Давайте попробуем разобраться с преломлениями светового потока, известного нам еще со школьной скамьи как Рефракция (Refraction). Численная величина этого явления определяется коэффициентом преломления. Не стану грузить Вас формулами и графиками, скажу лишь, что для понимания этого явления вы должны знать, что преломления светового луча возникают на границах двух сред с разной плотностью (например воздух - вода, вода - стекло), где разная скорость светового потока.
Пришло время заняться геометрией. рис. 3Будем считать, что с геометрией мы справились. Пришло время заняться материалами. рис. 4Справедливости ради должен заметить, что более качественного результата можно добиться используя в качестве основного материала Double Sided. В этом случае используются Стандартные материалы (как на рис. 4) в качестве Facing Material и Back Material, с той лишь разницей, что можно независимо управлять свойствами этих материалов (например, для внутреннего материала использовать приглушенные блики и отражения). Но как Вы знаете, за качество приходится платить, и в данном случае расплатой за качество будет время рендеринга, которое может вырости в разы. В связи с этим я остановлюсь на более простом варианте, а Вы, если хотите, можете использовать Double Sided. рис. 5Для отражений - это темно-серый цвет. рис. 6Для параметра преломления, это будет светло-серый. рис. 7Прошу обратить Ваше внимание на то, как выставлены параметры в GI. Это тестовые настройки, но на данном этапе их вполне достаточно. Кроме того, необходимо отключить Default Lights и ввести в сцену свой источник света. Я использовал VRay-евский светильник и не столько для освещения (т.к. сцену засвечивает цвет окружающей среды (GI Environment)), сколько для эффекта каустики, но об этом позже. рис. 8Пришло время сделать тестовый рендер. Если Вы все сделали так, как описано выше, то результат проведенной работы будет такой или близкий к тому, что Вы можете видеть на рис. 9. рис. 9Здесь представлен рендер только стекла, все остальное выключено из рендера. рис. 10Настройки карты Falloff применяются аналогичные тем, которые у меня на рис. 11. рис. 11Здесь все просто. Есть два параметра Front : Side, которые и определяют прозрачность в середине и на краях. Естественно, что в нашем случае прозрачность в середине объекта выше, чем и объясняется применение белого цвета (полная прозрачность). Соответственно для краевых эффектов применен серый цвет. Для того, чтобы прозрачность спадала только на границах, я использовал кривую, с помощью которой сместил "непрозрачность" к краям. рис. 12Пришло время заняться материалом жидкости. Делается он аналогично материалу стекла, с той лишь разницей, что здесь другой коэффициент преломления (я установил 1.32, как для спиртосодержащих жидкостей) и цвет духов определяется цветом параметра Filter Color и Fog Color для карты преломлений VRayMap. (рис. 13) рис. 13Рендерим бутылку вместе с ее содержимым (рис. 14). рис. 14Конечно же можно еще поэкспериментировать с жидкостью, ее цветом и прозрачностью, но моя задача показать как это делается, а Вы уже сами решайте, что и как менять. Я же продолжаю. И на данном этапе хочу добавить в рендер каустику. Делается это посредством активации двух параметров в рендере: во-первых, нужно указать какой источник света будет ее генерировать, во-вторых, включить ее просчет. На рис. 15 как раз эти параметры и представлены. рис. 15На рис. 16 рендеренная картинка уже с каустикой. рис. 16Ну и, наконец, рендер флакона с крышкой и небольшим окружением (рис. 17). рис. 17Вот, собственно и все, о чем я хотел рассказать в сегодняшнем уроке.
Страница сайта http://www.silicontaiga.ru
Оригинал находится по адресу http://www.silicontaiga.ru/home.asp?artId=5972 |