Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Интернет

Заработок на игре

Иван Деменьшин

Онлайновые игры - по определению представляют собой неплохой источник дохода. Поклонники таких развлечений достаточно многочисленны, о чем говорит популярность игр типа World of Warcraft, и не склонны жалеть денег на любимое развлечение: доступ к игровому серверу оплачивается ежемесячно и его стоимость сравнима со стоимостью широкополосного доступа в Интернет.

Такой способ выкачивания денег из потребителей онлайновых игр - не единственно возможный, хотя и наиболее очевидный. Долгое время администрация многих игровых серверов старалась всеми возможными способами бороться с переносом внутриигровых коммерческих отношений в реальный мир.

Продажа редких игровых артефактов и обмен игровых денег на настоящие давно уже не удивляет. Это занятие изначально было отдано на откуп наиболее опытным игрокам, постоянно занимающихся развитием своего игрового персонажа и способным за умеренную плату помочь новичку в игре, располагающему лишними деньгами.

Владельцев многих игровых серверов не слишком устраивала такая ситуация - пресечь подобную практику довольно сложно. Игровое пространство подразумевает периодический обмен предметами и деньгами внутри игры, и выяснить, какая договоренность стоит за тем или иным обменом практически невозможно.

Подобный источник заработка стал довольно распространенным в странах, где рабочая сила стоит недорого. Так в Китае возникли целые компании, чей штат занимался исключительно компьютерными играми - не созданием игр, а собственно, игрой в них.

Люди, работающие в таких компаниях используют игровую среду с единственной целью - извлечь из нее как можно больше принятой в игре валюты, а потом продать ее на стороннем сайте за реальные доллары, евро или юани.

Новый способ извлечения денег из игроков был разработан именно азиатами - в новой схеме отсутствует как таковой изначальный платеж за участие в игре. Программа скачивается бесплатно, и доступ к серверу так же ничего не стоит. Платить приходится за другое - большая часть действий по персонализации своего персонажа обходится в несколько центов.

То есть вы можете играть, но чтобы изменить аватар своего персонажа, придать ему какие-либо индивидуальные черты, или сделать еще что-то выходящее за пределы собственно игрового процесса, придется расстаться с символической суммой.

Самый большой игровой портал в Японии, Hangame, берет от 30 центов до 10 долларов за изменения аватары, или интерфейса бесплатных игр.

То, что платить приходится не за игровые предметы и деньги, а за некоторые изменения в профиле персонажа, усложняет зарабатывание денег на игровой экономике для третьей стороны - платные настройки профиля может менять только администрация сервера, их можно продать только вместе с учетной записью персонажа игры.

В то же время вместо некоторого количества весьма фанатичных любителей поклонников сетевых игр, готовых покупать необходимые для развития персонажа редкие игровые объекты, на сцену выходит новый тип покупателя.

Теперь объектом торговли становятся не редкие артефакты, а более приземленные вещи. Редкий игровой объект может заинтересовать лишь богатого, увлеченного, и не боящегося рисковать своими деньгами участника игры.

Напротив, на стоящее три копейки изменение аватары своего игрового персонажа, или изменение каких-либо настроек профиля не поскупится массовый посетитель, которому, как известно, можно продать куда больше, особенно если заняться этим бизнесом централизованно, а не на "левом" сайте из-под полы.

Опять-таки такой способ платы за участие в игре чем-то гуманнее по отношению к пользователю. Напрашивается сравнение с модемным и выделенным доступом в интернет. В первом случае потребитель платит за время, независимо от реальных результатов, за это время достигнутых. Во втором - за количество фактически затребованной информации.

Внеся месячную плату за участие в онлайновой игре, можно не отходить от компьютера весь месяц, можно играть по часу в день, а можно внезапно заняться чем-нибудь и вовсе несовместимым с компьютерными играми. Во всех трех случаях плата будет равной, а в первом случае - возможно, и более низкой, поскольку, потратив массу времени на развитие игрового персонажа, на нем можно заработать денег.

Плата за изменение профиля - инструмент куда более гибкий. Помимо варьируемой цены участия в нем есть еще один плюс. Отсутствие нижней планки стоимости увеличивает аудиторию игры - отключается ценз, отсекающий любителей "халявы" и вынуждающий их пользоваться услугами альтернативных бесплатных игровых серверов.

В гоночных симуляторах плата взимается за доступ к новым моделям машин, в спортивных - за изменение формы и инвентаря, в играх, где сюжет не позволяет ввести плату за дополнительный игровой инвентарь, деньги взимаются за использование социальных элементов игры, таких, как чаты, отображение профиля, виртуальные комнаты, принадлежащие игроку.

Помимо преимущества, вызываемого расширением игрового поля за счет неохваченных ранее любителей "халявы", есть и другой плюс. Онлайновые игры, изначально служившие некоторым симулятором реальности для людей, этой реальностью утомленных, за счет мелких черт, индивидуализирующих игрока и управляемого им персонажа, игра становится насыщеннее и интересней.

Подобные игры, чья внутренняя экономика постепенно связывается все большим количеством точек с экономикой реальной, есть не только у азиатов, хотя в Китае, Корее и Японии подобные развлечения более распространены. Основной пример тому - игра "Second Life". Данная игра представляет собой некоторое пространство, не обремененное сюжетными, стилистическими и жанровыми рамками.

Участники игры вольны сами организовывать любые игры, состязания, гонки, перестрелки и преследования, сколько их душе угодно. Лишь бы хватило денег на инвентарь - оружие, патроны, машины, мотоциклы и так далее.

Дистрибутив игры, равно как и присутствие на сервере бесплатны, однако логика игрового процесса вынуждает постоянных игроков обзаводиться игровыми вещами. недвижимостью, транспортом, оружием и так далее. Запрещенные во многих традиционных сетевых играх сделки между персонажами с использованием реальных денег здесь только поощряются - развитие игровой экономики так или иначе идет на пользу владельцам сервера.

Помимо легкого способа увеличить доходы от владения игрой, новая схема оплаты представляет собой прекрасный рекламный инструмент - бесплатная интересная игра - как раз тот продукт, который пользователь интернет с радостью порекомендует своему другу.

В некотором роде этот феномен сравним с совершенно не-онлайновой методикой продаж, применяемой производителями техники, требующей множество расходных материалов. Разница лишь одна - если раньше поймать постоянного покупателя было можно, лишь продав ему, к примеру, струйный принтер по цене ниже себестоимости, а потом вынудив его покупать каждый месяц новые дорогие картриджи.

Теперь в качестве первичной приманки служит не сложная дорогостоящая техника, а однократно разработанная программа, имеющая куда меньшую себестоимость.

Быстрая доступность игры, отсутствие необходимости в сложной регистрации, бесплатный вход в игру, позволяет "затащить" в игровую реальность людей, склонных к импульсивным приобретениям, но не намеренных целенаправленно искать онлайновую игру которая понравится, покупать дистрибутив, платить за доступ к серверу и так далее.

То есть вместо возможности разово потратить ощутимую сумму и получить за нее кота в мешке, игроков ставят перед постоянно доступным игровым миром, всем своим существованием подталкивающим к совершению в нем импульсивных покупок, на которые, как известно, тратится гораздо больше денег, чем мы привыкли думать.

Перенос схем продажи, с успехом примененных в реальном мире, в виртуальную реальность делает эти схемы значительно доступней, нежели в их изначальном варианте, что позволяет откусить кусочек от пирога массового потребления сравнительно небольшим компаниям, недавно вышедшим на рынок со своим продуктом.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 09.09.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100